Prise en main de Scratch

(actualisé le ) par wlaidet

Présentations

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Dessiner un carré

Missions

  • Dessiner un triangle équilatéral vert.
  • Dessiner un hexagone régulier.
  • Dessiner un octogone régulier.
  • Dessiner un smiley.

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Les variables

Dans cette vidéo, nous allons apprendre au lutin à compter jusqu’à 10 en utilisant une variable :

Missions

  • Apprendre au lutin à compter jusqu’à 100.
  • Faire dire tous les multiples de 7 inférieurs à 100.
  • Compléter la suite : 1 ; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 .... jusqu’à 4096.
  • Compléter la suite : 1 ; 4 ; 9 ; 16 ; 25 .... jusqu’à 900.

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Calcul mental

Dans ce programme nous allons voir comment questionner l’utilisateur, récupérer la réponse et utiliser des variables.

Voici donc le début d’une application de calcul mental :

Missions

  • Donner à Nombre1 des valeurs aléatoires et compléter ce programme.
  • Créer un deuxième nombre aléatoire pour demander le produit de ces deux nombres.

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Voiture de course

Dans ce programme nous allons voir les interactions avec les touches du clavier et les décors.

Voici donc le début d’une application de voiture de course :

Missions

  • Compléter ce programme et l’améliorer.
  • Créer une variable pour compter les tours.
  • Créer des obstacles ou des accélérateurs sur la piste.
  • Créer une deuxième voiture pour faire la course.
  • Créer une variable pour l’accélération de la voiture. (Plus on appuie sur la flèche du haut, plus la voiture va vite...)

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Créer un clone

Les clones peuvent être utilisés pour animer un programme. Voici un exemple :

Positionner un clone

Voici une façon de récupérer la position d’un lutin pour l’assigner à un clone :

Remarque :

Il existe maintenant un bloc plus simple à utiliser pour récupérer la position d’un lutin.
Au lieu de créer une variable (PosX... comme dans cette vidéo), vous pouvez utiliser ce bloc :

abscisse_helicopter
Récupère l’abscisse d’Helicopter

Missions

  • Faire apparaître aléatoirement des monstres toutes les cinq secondes.
  • Détruire ces monstres lors d’une collision avec les balles.
  • Créer une variable score pour compter les points.