Apprendre quelques bases sur Scratch (Dessiner un carré, une application de calcul mental, une voiture de course...)
Présentations
++++
Dessiner un carré
Missions
- Dessiner un triangle équilatéral vert.
- Dessiner un hexagone régulier.
- Dessiner un octogone régulier.
- Dessiner un smiley.
++++
Les variables
Dans cette vidéo, nous allons apprendre au lutin à compter jusqu’à 10 en utilisant une variable :
Missions
- Apprendre au lutin à compter jusqu’à 100.
- Faire dire tous les multiples de 7 inférieurs à 100.
- Compléter la suite : 1 ; 2 ; 4 ; 8 ; 16 ; 32 .... jusqu’à 4096.
- Compléter la suite : 1 ; 4 ; 9 ; 16 ; 25 .... jusqu’à 900.
++++
Calcul mental
Dans ce programme nous allons voir comment questionner l’utilisateur, récupérer la réponse et utiliser des variables.
Voici donc le début d’une application de calcul mental :
Missions
- Donner à Nombre1 des valeurs aléatoires et compléter ce programme.
- Créer un deuxième nombre aléatoire pour demander le produit de ces deux nombres.
++++
Voiture de course
Dans ce programme nous allons voir les interactions avec les touches du clavier et les décors.
Voici donc le début d’une application de voiture de course :
Missions
- Compléter ce programme et l’améliorer.
- Créer une variable pour compter les tours.
- Créer des obstacles ou des accélérateurs sur la piste.
- Créer une deuxième voiture pour faire la course.
- Créer une variable pour l’accélération de la voiture. (Plus on appuie sur la flèche du haut, plus la voiture va vite...)
++++
Créer un clone
Les clones peuvent être utilisés pour animer un programme. Voici un exemple :
Positionner un clone
Voici une façon de récupérer la position d’un lutin pour l’assigner à un clone :
Remarque :
Il existe maintenant un bloc plus simple à utiliser pour récupérer la position d’un lutin.
Au lieu de créer une variable (PosX... comme dans cette vidéo), vous pouvez utiliser ce bloc :
Missions
- Faire apparaître aléatoirement des monstres toutes les cinq secondes.
- Détruire ces monstres lors d’une collision avec les balles.
- Créer une variable score pour compter les points.